9 ottobre 2018

CodyColor

CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell’infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l’associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l’assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l’opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

CodyColor è stato proposto duarante la Summer School 2018 (una registrazione informale della presentazione originale è riportata in fondo alla pagina). La dinamica del gioco è stata messa a punto coinvolgendo Cristian e Elena, del Liceo scientifico “Laurana” di Urbino, durante il loro periodo di Alternanza Scuola Lavoro.  Il gioco è stato presentato al pubblico l’8 ottobre 2018, durante un webinar interattivo a cui hanno partecipato più di 8000 bambini, collegati dalle rispettive scuole.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

  • Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.
  • Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.
  • Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Il materiale

Questa è tra le attività unplugged più semplici da realizzare, poichè utilizza solo tessere di colore omogeneo. Pertanto possono essere ricavate da fogli di carta colorata o di qualsiasi altro materiale che abbia già il colore desiderato. Le tessere proposte di seguito sono quindi solo esemplificative. Possono essere stampate e, volendo, plastificate per poterle riusare. Il gioco si può sviluppare su scacchiere di qualsiasi dimensione, ma già una scacchiera 5×5 offre sufficenti gradi di libertà.

Per un utilizzo su scacchiera 5×5, per ridurre la quantità di tessere senza limitarne la scelta, è possibile stamparne 25 fronte-retro con un colore sul fronte (ad esempio il giallo) e un colore diverso sul retro (ad esempio il rosso). Le 25 tessere del colore restante (grigio) potranno essere stampate solo fronte, lasciando bianco il retro per eventuali personalizzazioni.

Le dimensioni delle tessere dipendono dall’uso che se ne vuole fare. Immaginando che la scacchiera sia a terra e che debba essere percorsa fisicamente da bambini o bambine che impersonano Roby, ogni scacco dovrà avere almeno un lato di 40 cm. Le tessere possono essere gradi quanto gli scacchi, o essere disposte al loro interno per rappresentare la rotazione da effettuare. In questo caso possono avere anche dimensione sensibilmente inferiore a quella della casella su cui vengono collocate (ad esempio 20×20 cm).

Ahead (diritto): colore grigio, la tessera viene attraversata da Roby senza alcuna rotazione, uscendo dal lato opposto a quello di ingresso. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Left (sinistra): colore giallo, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso antiorario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria sinistra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Right (destra): colore rosso, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso orario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria destra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Start (partenza): colore azzurro. Tessera da disporre all’esterno della scacchiera, con la freccia rivolta verso una casella del bordo della scacchiera. Indica il punto di ingresso di Roby nella scacchiera. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

Target (arrivo): colore azzurro. Tessera da disporre all’esterno della scacchiera, in corrispondenza del punto da cui si prevede (o si chiede) che Roby esca dalla scacchiera dopo averla percorsa. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

File pdf con tutte le grafiche in vettoriale

Il progetto Scratch

Questo progetto Scratch, sviluppato in occasione del webinar interattivo dell’8 ottobre 2018, a cui hanno preso parte più di 8000 bambini, è utile per prendere confidenza con CodyColor, studiarne la dinamica ed esplorarne le potenzialità al fine di ideare nuovi giochi basati su queste semplici regole.

Ecco come usarlo:

  • Premere la bandierina verde per lanciare l’esecuzione, il pulsante rosso per bloccarla
  • Premere il tasto R per fare il reset della scacchiera, portando tutte le tessere al colore neutro GRIGIO
  • Premere il tasto S per ottenere una colorazione casuale di ogni tessera
  • Cliccare su una delle tre tessere a sinistra dello schermo per selezionare un colore
  • Cliccare su una qualunque delle tessere della griglia per farle cambiare colore portandola al colore selezionato
  • Cliccare su una delle lettere disposte lungo il bordo per indicare il punto di ingresso di Roby nella griglia
  • Premere il tasto SPAZIO per far entrare Roby nella griglia e osservarne il percorso
  • Osservare il punto di uscita e il numero di tessere (tiles) percorse

Gli ultimi tre passi possono essere ripetuti per provare a percorrere la griglia iniziando da punti diversi. Ad ogni esecuzione si consiglia di provare a prevedere il punto di uscita e la lunghezza del percorso per rendersi conto della difficoltà e del livello di comprensione della dinamica. Questi semplici esperimenti possono essere utili a decidere come proporre l’attività unplugged ai propri alunni: quante tessere utilizzare, che gioco proporre, quanto tempo offrire. Si vedano a tal fine la registrazione del webinar interattivo dell’8 ottobre 2018 e le proposte di gioco nel paragrafo seguente.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

  • Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.
  • Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.
  • Trova l’ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Trova l’uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.
  • Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d’ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.
  • Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d’ingresso e un punto d’uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.
  • Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco “dinamica” illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

La genesi del gioco

Registrazioni effettuate da Adriana Cosentino durante la Summer School 2018.