31 agosto 2017

CCG – Competence CodyGame

Competence CodyGame è il gioco sviluppato a Urbino nel mese di agosto 2017, durante la Summer School universitaria “Making Apps in Your Classroom, Now!”, da un gruppo di 90 insegnanti coordinati da Alessandro Bogliolo, con la partecipazione di Fabio Viola, Gianfelice Boncristiano e Sergio Vastarella. Il 21 agosto si è svolta la prima sessione plenaria di brainstorming al termine della quale è stata scelta come base per lo sviluppo del gioco l’idea proposta da Giovanna Landi e trascritta da Adriana Cosentino. Il 22 agosto l’idea è stata rielaborata, risolvendo le criticità emerse, stabilendo le regole di massima e discutendone l’applicabilità e la giocabilità. Il 23 agosto sono stati definiti gli elementi e le regole del gioco. Il 24 agosto sono stati costituiti gruppi di lavoro che hanno elaborato le sfide da utilizzare per la prima edizione del gioco. La sera del 25 agosto il gioco è stato sperimentato nel cortile del Collegio Raffaello, a Urbino, dove si sono fronteggiate due squadre di bambini di età compresa tra i 6 e i 14 anni. La documentazione video delle fasi di sviluppo e sperimentazione è merito di Edoardo Zonin.

 

Terreno di gioco

  • Scacchiera 5×5 [opzione: NxN con N non inferiore a 5]. Per riferimento si immagini la scacchiera orientata in modo da associare etichette letterali alle colonne e numeriche alle righe, partendo dall’angolo in alto a sinistra. In tal modo ogni casella è univocamente individuata dalla coppia di etichette di colonna e di riga. La scacchiera può essere da tavolo (ad esempio, la scacchiera del kit CodyRoby) o da pavimento (con caselle di dimensioni idonee a contenere i giocatori stessi o grandi pedine).
  • Le caselle possono contenere sfide di categoria e livello diversi, specificati e noti ai giocatori.
  • La scacchiera ha una casella di partenza, sulla quale si posizionano le pedine all’inizione del gioco, ed una casella di arrivo, sulla quale viene disposto il target. Le due caselle si trovano in angoli opposti della scacchiera. Ad esempio: partenza in (a,1), arrivo in (e,5).

Obiettivo del gioco

  • Portare la propria pedina nella casella che contiene il target muovendosi sulla scacchiera secondo le regole del gioco e affrontando le sfide incontrate lungo il percorso.

Giocatori

  • Due giocatori individuali o due squadre [estensione multiplayer non ovvia]. Nel seguito usiamo comunque il termine squadra.

Componenti del gioco

  • Carte istruzione: mazzo di carte CodyRoby, composto da 24 carte “vai avanti” (A), 8 “girati a sinistra” (S) e 8 “girati a destra” (D). [estensione non ovvia a carte speciali con condizioni e ripetizioni]
  • Sfide: carte, tessere o biglietti che rappresentano le sfide associate alle caselle. Ogni sfida è composta da tre elementi [i tre elementi possono essere rappresentati su un foglietto ripiegato di dimensioni pari o inferiori a quelle delle caselle della scacchiera]:
    • Categoria (disciplina, livello, tipo di sfida conoscenza/abilità) dichiarata apertamente e ben visibile sulla casella della scacchiera a cui è associata la sfida
    • Testo: descrizione della sfida in 250 caratteri, con indicazioni delle modalità di svolgimento, se diverse da quelle standard stabilite all’inizio del gioco
    • Esito atteso: risposta in caso di quesiti, o modalità di verifica della soluzione in caso di sfide di abilità
  • Pedine: segnaposto scegli dalle due squadre, che devono stare all’interno di una casella e indicare chiaramente la direzione di marcia nella quale sono orientati. Nella versione da tavolo possono essere utilizzate le pedine del kit CodyRoby, nella versione da pavimento possono essere due giocatori.
  • Target: oggetto o tessera collocata sulla casella da raggiungere. Come le pedine, anche il target deve indicare chiaramente una direzione di marcia per poter essere spostato secondo le regole del gioco.
  • Buzzer: oggetto o punto chiaramente identificato al di fuori della scacchiera, posto a pari distanza dalle due squadre, sulle quali i rappresentanti delle due squadre devono appoggiare la mano per acquisire il diritto di prendere la parola e proporre la soluzione ad una sfida, ove prevista

Difficoltà

  • Nella propria marcia verso l’obiettivo, ogni squadra deve affrontare tre tipi di difficoltà:
    • Il caso, che può assegnare carte poco efficaci e imporre di ripensare la propria strategia
    • Le sfide associate alle caselle sulle quali finiscono la propria pedina o quella della squadra avversaria
    • Lo spostamento del target durante il gioco deciso dall’altra squadra

Game Play (meccanica)

  1. Le squadre vedono tutta la scacchiera, vedono se le caselle contengono sfide o sono vuote, vedono a che categoria e livello appartengono le sfide associate ad ogni casella, ma non vedono il testo delle sfide stesse nè l’esito atteso.
  2. Le squadre muovono a turno
  3. La squadra di turno muove pescando tre carte dal mazzo e decidendo in che ordine giocarle (le carte vanno disposte sul tavolo o a terra nell’ordine in cui andranno giocate)
  4. La squadra può decidere se applicare le mosse alla pedina o al target, ma deve dichiararlo prima di muovere (se decide di muovere il target passa il turno senza affrontare sfide)
  5. La squadra muove la pedina o il target coerentemente con la decisione presa e con la sequenza di carte
  6. La squadra che ha mosso la pedina, al termine del turno affronta e lancia la sfida eventualmente associata alla casella che ha raggiunto. Il testo della sfida deve essere letto da uno dei giocatori, o dal game master, dopo aver verificato che le due squadre siano equidistanti dal buzzer e in ascolto.
  7. La squadra che ritiene di aver portato a termine la sfida lo segnala premendo il buzzer

Game Design (regole)

Modalità di svolgimento delle sfide

  1. Se le sfide sono differenziate per categoria e livello, la definizione delle categorie e dei livelli deve essere nota ai giocatori.
  2. La sfida consiste in un quesito di conoscenza o in una prova di abilità. Di regola la sfida è rivolta ad entrambe le squadre e viene svolta contemporaneamente. Ogni sfida può avere un tempo limite per la risposta esaurito il quale entrambe le squadre si ritengono perdenti.
  3. Quando una squadra ha terminato la prova o elaborato la risposta si prenota premendo il buzzer e acquisisce il diritto di sottoporre immediatamente a verifica la soluzione trovata. Se l’esito è positivo la squadra vince la sfida, altrimenti l’altra squadra acquisisce il diritto di sottoporre a verifica la propria soluzione immediatamente o entro il tempo limite eventualmente associato alla sfida. Se l’esito è positivo la seconda squadra vince, altrimenti la sfida non ha vincitori.

Inizio del gioco

  1. Il gioco inizia con entrambe le pedine sulla casella iniziale e il target sulla casella finale predefinita, con un mazzo di carte istruzione completo, a carte mescolate e coperte. La casella iniziale contiene sempre una sfida, letta dal game master o da un giocatore all’inizio del gioco.
  2. La squadra che vince la prima sfida ha in mano il primo turno di gioco. Se la sfida iniziale non ha vincitori il turno di gioco viene tirato a sorte.

Turno di gioco

  1. La squadra che ha in mano il gioco pesca tre carte e attua la propria strategia decidendo come usarle. Il caso tipico è quello in cui la squadra che ha in mano il gioco usi le proprie carte per muovere la propria pedina. A questo punto si presentano due eventualità: casella di destinazione vuota, casella di destinazione con sfida. In alternativa la squadra che ha in mano il gioco può decidere di usare le carte per spostare il target.
  2. Se la casella di destinazione è vuota, o se è stato mosso il target, il turno passa alla squadra avversaria senza ulteriori sfide.
  3. Se la casella contiene una sfida, questa viene affrontata come la sfida iniziale, ma l’esito produce effetti diversi:
    • se vince la squadra di turno, conserva il turno;
    • se vince la squadra avversaria, prende in mano il turno e guadagna un bonus stabilito all’inizio del gioco (ad esempio: la possibilità di leggere il testo della successiva sfida con 10 secondi di anticipo, oppuire la possibilità di scartare una o più carte e ripescarle nel caso in cui non siano utili);
    • se non vince nessuno il turno passa di mano senza bonus.
  4. Le sfide già affrontate vengono rimosse dalla scacchiera lasciando vuote le caselle corrispondenti.
  5. Ad ogni turno la squadra è tenuta ad utilizzare tutte le tre carte che ha pescato. Solo nel caso in cui sia materialmente impossibile usarle tutte e tre per spostare la pedina (o il target, se è a questo che la squadra ha deciso di applicare le mosse) può scartare quelle inutilizzabili, ma se la squadra avversaria dimostra che avrebbe potuto utilizzare carte scartate, la squadra perde il turno e torna alla casella dalla quale ha fatto la mossa parziale.
  6. Il giocatore che non sia in grado di giocare neppure una delle carte che ha pescato passa il turno all’avversario senza muovere la propria pedina.
  7. Se una squadra commette un errore di coding (facendo mosse non coerenti con la sequenza di 3 carte che ha scelto di giocare) torna alla casella da cui sta muovendo e passa il turno senza muovere la propria pedina.
  8. Se le carte del mazzo terminano prima della fine del gioco, le carte già giocate vengono raccolte, mescolate e riusate.
  9. Le pedine delle due squadre possono trovarsi contemporaneamente sulla stessa casella.

Vittoria

  1. Il gioco termina quando una delle due squadre porta la propria pedina sul target (o il target sulla pedina) utilizzando tutte le carte di mano utilizzabili e vince la sfida eventualmente associata alla casella.
  2. Se la squadra che ha raggiunto il target non vince la sfida ad esso associata, il gioco continua regolarmente, rimuovendo la sfida dalla casella che contiene il target.
  3. Se una squadra si trova sul target ma non ha vinto la sfida, quando riconquista il turno deve muovere regolarmente. Se le carte di mano le consentono di restare sulla casella nel rispetto delle regole del gioco, vince la partita.

L’esperimento pubblico del 25 agosto 2017

La prima edizione del gioco si è svolta nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Alune fasi sono dumentate da un video.

  • Le caselle della scacchiera erano rappresentate da 25 sedie occupate da 25 degli insegnanti ideatori del gioco. Le sedie erano sufficientemente distanti l’una dall’altra da permettere alle squadre di muoversi all’interno della scacchiera.
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  • Come pedine venivano usate una visiera da tennis e un caschetto che le squadre posizionavano in testa agli insegnanti che occupavano le corrispondenti sedie-caselle.
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  • Il target del gioco era un’immagine di AngryBird.
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  • Le sfide erano state piazzate su 20 caselle, scegliendole a caso dall’elenco preparato dai partecipanti alla Summer School. Ogni sfida era un foglietto piegato consegnato all’insegnante che occupava la sedia. L’insegnante mostrava solo la categoria della sfida e la leggeva alle squadre nel caso in cui la sfida dovesse essere giocata.
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  • Il buzzer era una sedia posta a pari distanza dalle squadre nella fase di ascolto della sfida, disposte lungo le linee bianche della pavimentazione del cortile.
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  • Le squadre erano composte da bambini e bambine tra i 6 e i 14 anni. Il gioco è durato circa un’ora e ha permesso di osservare la varietà di scelte strategiche che ad ogni turno le squadre erano chiamate a compiere.
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  • Alcune fasi del gioco sono documentate in un video.

Varianti

Il gioco è stato concepito come piattaforma generale che gli insegnanti possano adattare alle proprie esigenze didattiche ritoccandone le regole, personalizzando terreno di gioco e pedine, adattando i tempi e, soprattutto, ideando nuove sfide. La creazione delle sfide può divenire parte integrante del gioco o dell’attività didattica, potendo essere valorizzata, come sottolineato da Sergio Vastarella, come esperienza di didattica capovolta o come compito autentico di realtà.

Partita collettiva in diretta

Durante Europe Code Week 2017, è stata giocata una partita online nella quale si sono fronteggiate due squadre: la squadra di chi si trovava a sinistra dello schermo, composta da circa 2500 persone (!!) e la squadra di chi si trovava a destra dello schermo, composta da circa 3500 persone (!!!!). Come tabellone di gioco è stato utilizzato un progetto Scratch sviluppato ad hoc e tutte le sfide hanno avuto il coding come tema, per celebrare CodeWeek. Le squadre hanno effettuato tutte le mosse e preso ogni decisione votando a maggioranza. Allo stesso modo si sono fronteggiate durante le sfide. Ecco la registrazione completa della gara, molto combattuta e poi vinta da…. (guardate per scoprirlo!).