4 Agosto 2016

Capitolo 20. ORA DEL CODICE INVERSA

Questa è la scacchiera che useremo per gli esercizi di coding inverso. Era così che l’avevi immaginata leggendo? Le impronte indicano la posizione iniziale da cui partono tutti gli schemi.

c20a

I sei schemi che trovi già in questo capitolo ti fanno fare grandi passi avanti (letteralmente!) nel mondo del coding unplugged. Ora abbiamo un repertorio minimo di istruzioni rappresentante da semplici lettere e una sintassi che ci consente non solo di concatenarle, ma anche di eseguirle ripetutamente senza doverle riscrivere.

Se vuoi mostrarci o descrivere la tua scacchiera personale o il quadrato di pavimento in cui possiamo immaginarla con te, aggiungi un commento e magari condividi una foto su Instagram con hashtag #myCodyBoard. Vedrai comparire la tua foto nella galleria qui sotto.

Repertorio delle istruzioni e dei costrutti definiti in questo capitolo:

  • A = vai avanti (spostati nella casella di fronte a te senza effettuare alcuna rotazione)
  • S = girati a sinistra (ruota di 90 gradi a sinistra senza cambiare casella)
  • D = girati a destra (ruota di 90 gradi a destra senza cambiare casella)
  • n. = ripeti n volte l’istruzione indicata dal carattere scritto al posto del punto dopo il numero n
  • n{ } = ripeti n volte la sequenza di istruzioni riportata tra le parentesi graffe dopo il numero n
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1 commento su “Capitolo 20. ORA DEL CODICE INVERSA

  • Ho fatto fare agli alunni di quinta (primaria) il gioco della scacchiera alla lavagna e su carta. Una scacchiera con 8 piastrelle per ogni lato.
    Nella piastrella di partenza (a,1) a ho fatto disegnare una freccina orientata a destra (per fare il disegno velocemente. Nelle caselle di arrivo un puntino colorato (colori diversi per ciascun punto di arrivo (che era diverso a seconda dello schema). Quel puntino colorato ci siamo detti che rappresentava il robot che arrivava su quella piastrella.

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