Codicando o CodyWords

Ieri ho incontrato 50 giovanissimi sviluppatori per creare un’app da pavimento (o da tavolo).

Eravamo a Napoli, presso il plesso Pendio dell’IC Augusto, con le classi dalla prima alla quarta primaria. Ero a Napoli per incontrare i ragazzi della Developer Academy istituita dall’Università Federico II in collaborazione con Apple, ma ho saputo solo la sera prima che l’autorizzazione ad effettuare la diretta era stata negata. Alle 21 ho chiesto su Facebook se ci fossero scuole di Napoli disposte ad ospitarmi per svolgere insieme attività in diretta e ho scelto la più vicina delle tante che hanno dato disponibilità (GRAZIE!). Alle 8 del mattino seguente le insegnanti dell’Augusto erano già riuscite ad avere le autorizzazioni, le liberatorie e la partecipazione del preside reggente (GRAZIE!). E’ così che siamo riusciti a lavorare insieme per ideare e sviluppare l’app unplugged che ora vi presentiamo. Il video che ne documenta la realizzazione è tratto dalla diretta Facebook e costituisce la lezione 06.01 di CodeMOOC2: Making Apps in Your Classroom, Now!

Quanto scritto di seguito potrebbe subire variazioni perché deve essere ancora revisionato dai bimbi sviluppatori.

codywords

Titolo (proposte)

  • Codicando
  • CodyWords

Scopo del gioco

Trovare su una scacchiera le parole di senso compiuto più lunghe che Roby può comporre raccogliendo le  lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l’ordine in cui le incontra. Le chiamiamo parole percorribili. Eventuali caselle vuote non contano e possono essere attraversate da Roby senza interrompere la parola che sta componendo (variante proposta spontaneamente dagli alunni e risultata più intrigante durante il primo test in classe).

Terreno di gioco

Scacchiera 5×5 (da tavolo o da pavimento)

Materiale

  • Lettere dell’alfabeto scritte su foglietti o tessere non più gradi di uno scacco della scacchiera: consigliate almeno 4 copie di ogni vocale, 2 copie di ogni lettera dell’alfabeto italiano, 1 copia di ogni lettera straniera. Si consiglia di utilizzare tessere quadrate con un segnetto che indichi il lato da tenere in basso per una corretta lettura della lettera (ad esempio per non confondere W con M o N con Z).
  • Carte CodyRoby (24 vai avanti, 8 girati a sinistra, 8 girati a destra)
  • Pedina Roby (nella versione da tavolo)
  • Carta e penna (un foglio per squadra per ogni partita)

Preaparazione del gioco

  • Ripulire la scacchiera
  • Disporre le lettere in ordine alfabetico, impilando quelle uguali
  • Dividere i giocatori in due squadre, che chiameremo.
  • Nominare un portavoce per ogni squadra.
  • Decidere l’insieme di parole ammesse (ad esempio tutte le parole della lingua italiana, esclusi i nomi propri di persona e i monogrammi)
  • Decidere il lato basso della scacchiera (quello verso il quale dovranno essere disposti i segnetti che denotano il lato basso di ogni lettera)
  • Si stabilisce quale squadra faccia la prima mossa
  • Si stabilisce il numero di vocali da usare (in numero pari, ad esempio 8 o 10)
  • Si consegna al portavoce di ogni squadra un foglio bianco
  • Si stabilisce il bonus per la parola percorribile più lunga (ad esempio: +2)

Prima fase: disposizione delle lettere sulla scacchiera

Finchè sulla scacchiera non ci sono vocali in numero pari a quello concordato, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una vocale a sua scelta e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Finchè sulla scacchiera ci sono caselle libere, ogni squadra, a turno, manda un giocatore a prendere una consonante e a disporla sulla scacchiera, nella casella libera che preferisce.

Seconda fase: ricerca di parole percorribili

Ogni turno di gioco si svolge così:

  1. Tutti i giocatori delle due squadre, individualmente, osservano per 1 minuto le lettere disposte sulla scacchiera alla ricerca di parole percorribili in silenzio
  2. In 1 minuto ogni squadra deve riunirsi senza farsi sentire dall’altra per scegliere la parola più lunga (con il maggior numero di lettere) tra quelle individuate dai giocatori della squadra. La parola più lunga viene scritta sul foglio. Se ci sono più parole con lo stesso numero di lettere, la parola può essere scelta strategicamente in vista dei turni successivi.
  3. Ogni squadra dichiara la parola con cui intende giocare e ha 1 minuto di tempo per utilizzare le carte CodyRoby per comporre la sequenza di istruzioni da usare per guidare Roby a raccogliere le lettere. Il punto di partenza è sempre la prima lettera della parola, con Roby rivolto verso la seconda lettera. Quindi la prima istruzione è sempre VAI AVANTI.
  4. A turno (l’ordine non conta perché non dà alcun vantaggio), le due squadre provano se le sequenze di istruzioni funzionano. Dispongono la pedina, o il giocatore, all’inizio del percorso e lo guidano passo passo secondo la sequenza programmata. Se le lettere incontrate compongono la parola dichiarata, la parola è confermata e la squadra guadagna tanti punti quante sono le lettere della parola (sul foglio si scrive il numero di lettere accanto alla parola). Se il percorso è sbagliato la parola viene cancellata dal foglio senza assegnare punti alla squadra.
  5. Si rimuovono dalla scacchiera tutte le lettere delle parole percorribili verificate.
  6. Se ci sono ancora parole sulla scacchiera si ripete dal passo 1.

Il gioco va avanti finchè ci sono lettere sulla scacchiera e si trovano parole percorribili.

In altri termini, il gioco termina quando non ci sono più lettere sulla scacchiera o quando nessuna delle due squadre trova più parole percorribili.

Terza fase: calcolo dei punteggi e vittoria

Al termine della partita si osservano le parole percorribili scritte nei due fogli e si determina la più lunga alla quale assegnare il bonus. Se le parole più lunghe sono più d’una il bonus viene assegnato a tutte. I bonus sono annotati accanto alla parole alle quali sono assegnati. Ogni squadra somma tutti i punti e i bonus annotati sul foglio. Vince la squadra con il punteggio più alto, con possibilità di pareggio.

9 commenti su “Codicando o CodyWords

  • Esperienza bella e interessante che si presta a molte modifiche secondo le classi a cui proporla. Lei è una miniera di spunti, professore! Complimenti.

  • L’otto giugno ho avuto modo di far vedere il video ai bambini di quinta! abbiamo giocato con una scacchiera improvvisata sul pavimento a piastrelle quadrate (che fortuna!) con le carte di CodyRoby, ed anche con CodyRoby Snake su Scratch, con la Lim che abbiamo in classe. Grazie Professore!!

  • Lo proporro’ agli alunni del primo biennio il prossimo a.s. poiche” lo reputo molto interessa nte

  • È davvero divertente inventare giochi con i ragazzi!
    Complimenti prof. per la buona conduzione del gruppo e per l’esito ottenuto!

  • E’ bello vedere con quanto entusiasmo i bambini l’hanno seguita e si sono fatti coinvolgere nel gioco, questo conferma l’importanza e la validità di queste attività nelle nostre scuole

  • Che dire, quest’attività è geniale e molto versatile, trasversale e adatta anche per la lingua straniera. Che dirle prof, grazie infinite per tutte le idee e le attività ludiche sempre stimolanti che propone per sviluppare il pensiero computazionale. Lo proverò durante la Europe Codeweek 2017. 🙂

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